更新延期のお知らせ

7月中に完了する予定で作業してきた更新が複数ありましたが、諸事情により予定通り遂行することが困難となってしまいました。申し訳ありません。

今後の更新スケジュールについては、近日中に改めてこちらでアナウンス致します。

中学範囲の漢字問題追加準備を開始しました

現在「漢字王の王国」で小学校でならう1006字の範囲を提供していますが、次回のワンワードワールド、アップデートでおそらく中学範囲の漢字の問題が追加されます。回答方法はキーボードからの直接入力になる予定です。現在テスト中ですが、キーボード入力で現行の制限時間を適用すると、問題が分かる分からないより、入力速度でつまってしまう人がでてくる気がします。要調整ですね。

並行して現行の「漢字王・・」をワンワードワールドのシステムへ移行するテストを行う予定です。回答の入力方法は現行のかなボタンクリックとキーボードからの直接入力を選択できるようにできればと思います。データを扱う部分のシステムが全く違うものなので、ID・パスや学習履歴を引き継いでもらえないのが難点ですが・・・。移行後も当面は古いコンテンツを残すつもりですので徐々に引越ししてもらえるといいかと思います。

ワンワードワールドのアップデートが完了しました

昨晩深夜より本日早朝にかけて作業を行い、学習ゲームコンテンツ:ワンワードワールドのアップデートを行いました。今後、問題やシナリオを追加していく為のシステムの大幅改修が行われたのですが、現時点での具体的な変化は以下の点で、昨日の予告の通りです。

・今回のアップデートで新たに問題ユニットとして英単語中級600が追加されました。もちろんリスニング音声付です。

・「シナリオなしでプレイ」を選択する事が可能になりました。

ただし、シナリオなしプレイを行うには、まず最初のシナリオだけは普通にシナリオありでクリアする必要があります。セーブデータ作成時に自動的に設定される、最初のシナリオおよび最初のユニットをクリアすると、以後、利用可能なものの中から問題ユニットやシナリオを選ぶことが可能になります。そのシナリオ選択において「シナリオなし」を選ぶことでシナリオなしプレイできるようになるという訳です。 

次のアップデートも近々行う予定でおります。内容等についてはまたこちらでお伝えします。

ワンワードワールド アップデートと作業中のサービス停止のお知らせ

以前にも告知していた通り、本日深夜より明日早朝にかけてワンワードワールドのアップデートを行います。アップデート作業中はワンワードワールドをご利用いただけませんのでご注意下さい(セーブデータの作成を含む)。ただし、それ以外の学習ゲームコンテンツについては、通常通りご利用いただける予定です。

・24時もしくは25時(21日午前1時)ごろに作業を開始し、作業完了次第サービスを再開します。

・これ以前に取得されたユーザIDやパスワードは引き続きご利用いただけます。セーブデータもリセットはされません。

・作業開始時にプレイ中であった場合、そのプレイのセーブデータは正しく保存されない可能性があります。 

・今回のアップデートで新たに問題ユニットとして英単語中級600が追加されます。

・今回のアップデートではシナリオの追加はありません(追加予定でしたが間に合いませんでした)。

・「シナリオなしでプレイ」を選択する事が可能になります。

現在はアップデート内容のチェック段階で、この作業に問題が生じた場合、このアップデート作業の実施・完了に数時間から数日以上の遅れが生じる場合があります。その場合には改めてサイト上にて告知します。

お便り紹介(2007年6月分)

まだ6月は終わっていませんが、ためてしまうとつい間があいてしまうので、ちょこちょこ紹介していくことにします。

お名前 —–> horo さん
おかげさまで計算速度があがりました。ありがとうございました。それから算数の掛け算の20以上の段を作ってください。どんどん日本人のレベルが上がれべばいいと思います。

喜んでもらえてなによりです。20以上の段ですか、範囲が広がると練習すべき数の組み合わせがすごく増えてしまうのが難点ですね。何か良い工夫があるといいのですけども・・・。「日本人のレベル」という言葉で考えたことはありませんでしたが、学力の底上げを目指しているわけですから結局そういうことになりますね。サーバも強化したのでどんどん利用してもらいたいところですが、なかなかサイトの宣伝というところまでは手が回りません。口コミ便りですので何卒よろしくお願いします。

お名前 —–> NABeさん
「漢字王の王国」を体験したが、ボタンクリックの他にタイピング入力も選べると良いと思います。
あと、中学生向けのレベルもあれば良いと思いました。
子供たちに実際に行うかはまだまだ検証してみますがとりあえずの感想です。
開発は大変でしょうがこれからもがんばってください。応援いたします。

タイピング入力については、制作当初にも検討したのですが、
特に小学生が対象ということもあり、タイピングよりもボタン入力が楽らしいということで、そちらを採用することにしました。作る方としてはタイピング入力の方が楽なのですけども;;
しかし、選択的に切り替え可能にするというのは再検討の余地ありかと思います。実際、タイピングができる人間にとってはボタン入力は相当わずらわしいですしね。中学生用の問題を実装する時にでも、できればやってみたいと思います。中学生向けは、実は問題・解答データのみ随分以前に完成しているのですが、諸事情により公開準備が遅れている状態です。遅くともこの数ヶ月以内に実装の予定です。いましばらくお待ち下さい。

コンピュータによる学力測定

いきなり難問続きでは心が折れてしまいますし、といって簡単すぎると今度はすぐに飽きが来てしまいます。すでに実力の範囲内である部分はサクサクとすすみ、ちょうど力を入れるべき部分で程よい繰り返しを求められ、実力が付いたことを見極めて次へ進ませるという出題システムが重要となる訳ですが、当サイトでも月初に公開を開始したワンワードワールドで従来のランダム出題からの脱却をはかりました。今後バランス調整や復習のタイミングを計るシステムの組み込みを行っていく予定ですが、興味を引く記事があったので記録を兼ねてご紹介します。以下は引用です。

 乙訓教育局はこのほど、問題の難易度が異なっても絶対的な基準で学力が測定できる「コンピューター適応型テスト」(CAT)を開発した。管内の小中学校での普及を進めようと、京都府長岡京市下海印寺の長岡第四中で18日、CATを活用した授業を初めて行った。
 CATは、同教育局が教育振興プロジェクト「アイテムバンク構築事業」の一環として、東邦大理学部の菊地賢一准教授と共同開発した。管内の小中学校で実施した英語検定や基礎学力診断テストなどのデータを基に、問題群を作成した。
 テストは、コンピューターが問題群の中から無作為に選んだ問題に対して受験者が解答し、その正誤パターンから受験者の学力を推定する。問題は受験者ごとに異なる。その後、コンピューターが受験者それぞれに合わせた難易度の問題を選択、受験者が解答する度に学力を推定し直す。
 同等の難易度の問題に対して正誤のばらつきが少なくなってきたら終了し、最終的な受験者の学力を測定する仕組みになっている。現在、英語と算数・数学の2科目で5種類が開発された。
 18日には、長岡第四中の英語の選択授業で、3年生28人がCATを初体験した。生徒たちは、興味深そうにパソコンの画面を見つめ、次々に出題される問題に挑戦していた。同教育局でテストの開発に携わった松宮功校長は「自分の学力の伸びが客観的にわかる。生徒たちの学習意欲の向上につながれば」と話している。  

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070618-00000038-kyt-l26

正誤のばらつきに関する処理を考えるというところがミソのようですね。今後の開発の参考にしたいと思います。こういった取り組みはあれこれ行われているようで、私としても機会があれば何らかの形で協力できると良いなと思っています。

アリスメティック・マスターズ 「シャドウ」のアップデートを検討中

計算ゲーム「アリスメティック・マスターズ」内で現在のところ最強キャラである「シャドウ」ですが、では、コイツを倒した後はどうするのかという話があります。問い合わせもちらほらいただいており、キャラクター追加の方向も考えたのですが、「シャドウ」はプレイヤーである皆さん自身の影という設定ですので、ならば、日々のトレーニングでどんどん速く・正確になって行く皆さん自身(の影)こそやはり最強のライバルであるべき、ということで。シャドウのアップデートを検討中です。具体的には・・・

1、アップデート後の「シャドウ」は、「あなたに」倒される度に少しずつパワーアップし、新たな目標としての復活を繰り返すようになるでしょう。

シャドウとあなたの戦いの記録はお使いのパソコンに保存され、その「戦歴」に応じてシャドウの力が定められます

2、全プレイヤーの共通の壁として「だれかに」倒される度に強化される「特別なシャドウ」がサーバ上に姿を現すでしょう。

この特別なシャドウを「いつ」「誰が」倒したのか、その記録はサーバ上に保存され、最後にそれを倒したプレイヤーの名の下に他のプレイヤーを打ちのめそうと待ち受けます。

なぜ「無料」にこだわるのか(2)

 そもそも、無料云々以前に、僕が自分で学習ゲームコンテンツの開発を行おうと思った理由は、かつての生徒たちに使わせるのに良いと思えるものが全然見当たらなかった(少なくともその当時では)からです。管理側(大人)本位で「楽しませよう」という気の感じられない製品群と、それらに失望している利用者(当時の僕を含めて)。期待されない分野はますます伸びにくくなるという悪循環は、結局のところ「まだちょっと早かった」ことがそもそものつまづき始めであったのだと思います。「早かった」というのは開発・導入・更新、全てに膨大なコストがかかる当時の情勢では、普及させること自体が困難だっただろうということです。

しかし、いわゆるIT革命が進み、web2.0などと称される現在にいたって、上記のコストが劇的にさがり、パソコン・高速回線ともに非常な普及率をみせるようになったにも関わらず、学習ゲームという分野は、依然として、十分な伸びを示してはいないように思います。

インターネットから離れますが、ニンテンドーDSなどの家庭用ゲーム機で、教育・学習系のソフトが多数発売されています。これはこれで非常にいい傾向だとは思うのですが、実際のところ大ヒットは、有名な「脳を鍛える大人のDSトレーニング」など、ごくごく一部にすぎません。しかも、くしくもその最大のヒット作品に「大人の」と冠されているように、ターゲットは大人であり、もともと子供向けに作られた他の製品群には、ヒットと呼べるほどのものは見当たらないように思います。

こういった現状の背後には、やはり結局のところ「お金」の問題があるわけです。さまざまなコストが大幅に下がったとはいえ、やはりこの学習ゲームという分野(特に子供向けのもの)が、まだまだ「おいしく」ない分野であることに変わりはありません。「おいしくない」ところには人もお金も集まっては来ないものです。

ワンワードワールド アップデート日時・内容予告

ワンワードワールド 次回アップデートを次の日時・内容で予定しています。

日時:6月19日または20日深夜

内容:問題データの追加、問題ユニットおよびシナリオ入れ替え機能の追加

ご注意:アップデート作業の開始から完了、公開開始までの間、ワンワードワールドはサービス停止状態となります。その間は全くプレイできないか、もしくは、データの保存・更新が正常に行われなくなる可能性があります。ワンワードワールド ゲームページ等でも告知を行いますので更新予定日のプレイにはご注意下さい。

算数パズル第3弾「10にしろ!」公開開始しました

先日、もうすぐ公開と予告していた算数パズル「10にしろ!」公開開始です。

本当は問題の難易度判定を行って、簡単なものから難しいものへとレベルわけをしようかと思っていたのですが、この難易の判定がなかなか式化できず、一緒くたになってしまいました。+-しか使わない、×もつかう、÷もつかう、というような分け方なら難しくはないんですが(そういうレベルわけもそれはそれでするべきだったかもしれませんね。検討します。)、すぐに答えが浮かぶような問題か、なかなか思いつかない部分を含むか、という判定になると、まずは「難問とは?」の定義からやらないといけないので、ちょっと難しいです。

それはそれとして、単なるランダムではダメな出題プログラムを考えるのは結構楽しいです。日本語ベースで簡単なif構文のプログラムを作って遊べるようなコンテンツも、作ってみたいなぁと思っています。