子どもとゲームで悩んだら考えてみてほしいこと:その3

ゲームと暴力犯罪に、因果関係はありません。

暴力的なゲームをしたら子どもが犯罪者になってしまう!的な妄言が、いつまでたっても無くなりませんが、過去にハーバード大学で150万ドルの予算をかけて行われた大規模研究があり、その中には「因果関係がある!」と主張した様々な論文の検証も含まれていましたが、それらの論文は全て妥当性を否定されています。研究全体の結論としては「少なくとも、因果関係があるとは言えない。むしろ抑止的に機能している面すらある」というものでした。
前回も書きましたが、この手のゲーム危険論が繰り返し繰り返しメディアに登場するのは、「ウケるから」、つまり不安に駆られた皆さんがそういう情報を「見るから」です。重要だからでも、事実だからでもありません。

不安を煽る情報と、そうでない情報では、確実に前者がビューを稼ぐことができます。それがわかっているので、収益を意識するメディアは必然的に前者をばらまくことになります。他人の不安こそが彼らの「飯の種」なのですから。
銃や剣を構えて、画面上に現れるモンスターや人を、撃ちまくる、斬りまくる、
こんなゲームに熱中している姿を見て不安になる気持ちはわかります。

が、それを煽って利用しようとする情報に踊らされないことが肝心です。

まぁ、そもそも、ハーバードでの研究結果など持ち出すまでもなく、これだけゲームが普及して、多くの、というか大半の子ども達がリアルな暴力描写のゲームに日常的に触れて過ごし、ゲームで遊ぶ人々の平均年齢が40代に達した現在、もしも、ゲームと暴力犯罪に因果関係なんてものが存在していたら、とっくに我々の社会は崩壊しています。

あまり知られていませんが、1983年のファミリーコンピューター発売以後、今日に至るまで、少年凶悪犯罪(殺人・強姦など)の件数が全体としては一貫して顕著な低下傾向にあることも、ぜひ知っておいていただきたい情報です。

(短期的には、ググーッと上がる時期もあって、そこだけ取り出して利用されるケースも多いです。絶対わかっててやってるだろ!と突っ込みたくなる)

とはいえ、感情とは厄介なもの。不安を煽る情報に触れてしまえば、煽られないようにコントロールすることは困難かもしれません。

ですから、一番手っ取り早いのはおそらく、テレビを見る時間、ネットをうろつく時間を、「大人が」減らし、いい加減な情報に出来るだけ触れないようにすることです。

えー、今から、とても失礼なことを言います。
でも、とてもとても大事なことなので、やっぱり書きます。
僕が嫌われることになっても仕方ない、でも、できれば怒らないで聞いてください;;

そのような情報を鵜呑みにして不安に駆られるということ自体が、大変失礼ながら、あなた自身のメディア・リテラシーの低さを示していると言えるのです。

そのツケを、大事なお子さんに回してしまわないためにも、それを自覚した上で、情報に接する、あるいは触れない、ようにしましょう。

・不安を煽る見出しを発見する
・大事な情報だと思って読む(観る)
・不安に駆られて精神が不安定に
・家族にその悪影響が及ぶ一方で、何も解決しない

こうなるくらいなら、いっそ全く情報に触れないほうが絶対にマシですよね。
せめて2番目を「読まない(観ない)」にできれば随分違います。

無駄に不安にならないこと、そんな不安に子ども(家族)を巻き込まないこと。
あれ、今日も結論は同じ、ということになりました(笑)

次回は、ゲームへの執着(内容そのものでなく)がもたらす問題行動、に触れたいと思います。

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【子どもとゲームで悩んだら考えてみてほしいこと:その2】

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池田です。子どもとゲームで悩むお母さん(お父さん)がラクになる話を、と思って書き始めましたが、2回目にして早速、あまりラクにならない話かも・・・。でも、最終的にラクになるためのお話なんでご容赦を。

ゲームに関する一番の問題は何でしょう?それをきちんと知っておきましょう

子どもとゲームで悩むお母さんからよく聞く不安・問題といえば、

(1)人格形成上の悪影響からの非行・犯罪
(2)過度の執着からの問題行動
(3)長時間プレイからの生活の乱れ

このあたりがベスト3というところだと思います。
そのままメディアでよくみる内容・順番なのですが、
意図的なのかどうか、このリストからは最も重要かつ深刻なものが抜けおちています。

それは、

ゲームを挟んで対立することによる親子関係の悪化

です。

(1)-(3)に対する不安が、感情的な言葉のやり取りを生み、
感情的な言葉のやり取りが親子関係の悪化を招き、日々の生活に影を落とし、
結果的に、(1)-(3)の問題を生じやすく、かつ、解消しにくくさえしてしまいます。

不安→対立→状況悪化→不安悪化→対立悪化→状況さらに悪化

こんな最悪のループに陥らないために、
お子さんとゲームについて、不安や悩みを抱えていればこそ、
その生の感情をお子さんにぶつけることをこそ、まずやめなければならないのです。

メディアを通じて、(1)-(3)に関する情報を繰り返し聞かされるうちに、
それらの情報が重要かつ信ぴょう性の高いものだと錯覚してしまいやすいのですが、
メディアがそれらのネタを繰り返し使うのは、重要だから、ではありません。
単にそれが手堅くウケる(多くの人の注目を集めやすい)ネタだからでしかありません。

ウケ狙いの煽り情報に踊らされてはいけません。

あなたとお子さんが、ゲームを挟んで対立関係にある限り、
あなたの不安や悩みは、悪化こそすれ、解決することはないのです。

その意味では、

大人が情報に振り回されてしまうことこそが一番の問題

だともいえます。

ですから、ゲームに関して、不安や悩みを抱えた時、
まずするべきことは、メディアの煽りに振り回されないように注意しつつ、
親子関係を良好に保ち、あなたの言葉がきちんとお子さんに届く状況を作っていくことです。

「あなたのためを思って…」と言いながら、自分の不安をぶつけるのではなく、

お子さんのために、あなた自身のために、まずは目の前の不安に耐える覚悟をしなければなりません。

その上で、振り回されないだけの知識、良好な関係を保ちつつ、状況を良くしていくための技術・態度・姿勢を身につけねばなりません。

知るべきこと、学ぶべきことはいろいろあります。
少しずつ考えていきましょう。

今回は、やや前回に似た内容になりましたが、一番大事なところなので。

次は、(1)(2)(3)についてもう少し掘り下げて考え、問題を明確化して絞り込んでいきたいと思います。

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【子どもとゲームで悩んだら考えてみてほしいこと:その1】

池田です。最近改めて、お母さんたちゲームのことで悩んでるなー、と思ったので、僕の経験や知識の範囲からですが、少しお話ししてみようと思います。出来るだけ読んでくれた方がラクになる内容にしたいなと思います。

それでは早速始めます。

ゲームはお子さんの「宝物」です。大事に扱いましょう

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あなたにとってのゲームは「悪」かもしれません。「敵」あるいは「毒」かもしれません。でも、ゲーム好きな子ども達にとって、ゲームは「大切な宝物」です。

自分が大切にしている宝物、その宝物の悪口ばかりを言う人、それを大切にしている自分のことまで悪く言う人、そんな人の話すことを誰が聞く気になるでしょうか?

例えば、スポーツ等に打ち込む我が子に、その競技の悪口ばかり言ったり、没頭する我が子に暇さえあれば罵声を投げかけたり、そんな親は普通いません。

が、対象がゲームとなると、なぜか皆さん言いたい放題大暴れ。もはやコワイ人です。

スポーツには打ち込む価値があるんだっ!ゲームなんかと違って!!ですか?

そのへんはまた改めて検討するとして、今はそこは問題ではありません。

我が子の「大切なもの」を、ひとまずきちんと評価しようとしてみる。
そこから始めてみませんか?という提案です。

ゲーム好きな子どもと、ゲーム嫌いな親、両者のコミュニケーションは、
もはや完全なる「異文化コミュニケーション」いや「異星」間かも(笑)

全ては、相手の「文化」を認めるところから、そこからしか道は開けないのであります。

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勉強、やる気、ゲームに関する論文

論文イメージ

池田が2015年度に大阪府松原市で行った実践に関する事柄を中心にまとめた、勉強、やる気、ゲームに関する論文が「奈良学園大学紀要第五集」に掲載されました。

学習意欲を「引き出す」のではなく、すでに子供たちが持っているはずのソレを「解放」すると言う視点に立った「解放指向アプローチ」に基づく一連の取り組み(実施後アンケートで参加児童の約83%で勉強との関係に前向きな変化が報告されました)と、その背景についてまとめたものです。

結構面白い内容になったと思いますので「やる気」に興味をお持ちの皆さんは是非ご一読ください。ご意見・ご感想などお聞かせ頂ければ幸いです。

論文:勉強とやる気、そしてゲーム

リンク先はPDFファイルです。本文は15000字ほどになりますので、とりあえず要約だけ見ていただいて興味がわいたら続きを読んでいただければと思います。

本文より「要約」のみ抽出

我が国においては、以前より、児童生徒の学習意欲および自己評価の低迷が指摘され、いわゆる「やる気のなさ」が問題視されている。しかし、筆者が複数の小学校で行った児童からの聞き取り結果を、古典的動機づけ理論および近年の無意識研究の成果に照らして鑑みると、彼らの状況は「やる気はある、しかし取り組めない」と評価する方が妥当であると考えられる。そこで、無意識主導の行動決定モデルのもと、意識、無意識両方に働きかけ、児童らが既に持っている学習意欲を抑え込まれた状態から解放し、行動へと繋がりやすくすることを目的に、学習ゲーム体験を軸とした一連のワークショップをデザインし、これを「やる気解放アプローチ」と名付けた。このアプローチを児童(小学4、5年生140人)に試みた結果、アンケートにおいて82.9%の児童に勉強観・自己評価の前向きな変化が見られ、48.6%の児童が、以前よりも勉強を頑張れるようになったと回答した。これらの結果は、やる気解放指向アプローチの有効性、およびその実施のためのツールとしての学習ゲームの有用性を示唆している。

今回は、論文として書いたので、全体に言葉も硬めです。また今後このブログ上などで、もっと平易な表現で分かりやすく書ければと思っています。

 

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Scratchで制作した学習ゲームのサンプル

Scratchで制作した学習ゲームのサンプル

まなゲーらんど管理者 池田俊明が、誰でも簡単に学習ゲームを作れて公開できてしまう方法をお教えします。

MIT(マサチューセッツ工科大学)開発の子ども向けプログラミング学習ツールであるscratchを使って、画像のようなクイズ形式の学習ゲームが、画面上でパーツを組み合わせていくうちに(ほぼマウスだけで)誰でもサラっと作れてしまいます。

授業内容や、子供たちの必要とする内容に合わせて、ちょっとした楽しいツールを提供してあげられる大人が増えたら、きっと笑顔で勉強できる子供が増えるはず。

インターネットを閲覧できて、マウスを操作できて、ちょっとだけキーボードが使えれば、必ずできるようになります!パソコンが得意でない方も心配ご無用です。

Scratchによるプログラミングの例

サンプルゲームの中身はこんな感じになっています

scratchは数年後に導入と噂の小学校でのプログラミング必修化でも、使用されるツール候補に挙げられています。そちらへの備えも兼ねて特に教員のみなさんへの受講をおすすめします。

【日時】10月29日及び30日 13時〜17時

※同じ内容で2日間開催します。ご都合の良い日を一方選んでご参加ください。

【持ち物】ノートパソコンをお持ちの方は極力ご持参ください。(貸し出しも可能ですが、台数に制限がございますのでご希望の方は事前にご相談ください。)

【参加費】3,000円

【お申し込み】下記リンク先の「こくちーず」ページよりお申し込みください。

29日(土)
http://www.kokuchpro.com/event/a4b0b674ce1aad670fb3181991f45392/

30日(日)
http://www.kokuchpro.com/event/e51290b192b2295975da25d428ff08fa/

パパと娘とプログラミン

文科省が開発公開している、子ども向けプログラミング学習ツール「プログラミン」を、小学1年の娘と一緒に遊んでみました。

この「プログラミン」、複雑なスクリプト入力など一切なしで、ほとんどがマウス操作でキーボードを使うのは数字ぐらい、ブロック遊び感覚の直観的な操作でプログラミング学習ができる優れものなんですが、残念ながらあまり存在を知られていません。

今回は、その可能性を子どもと一緒に検証してみようということで、娘(小1)といっしょに、休日の午後、チャレンジしてみましたのでレポートします。

さて、一年生にプログラミンによるプログラミングは可能なのでしょうか?はじまりはじまり…

※「プログラミン」で検索するとすぐに見つかります。

プログラミン画像1

タイトル画面から、「プログラムをつくる」をえらびます。

プログラミン画像2

もう一度「プログラムをつくる」。
「使い方をおぼえる」を飛ばして始めてしまっても大丈夫です。

プログラミン画像

「おてほんをみる」は、いきなりみても理解しがたいので、やはり飛ばして、
「あたらしいプログラムをつくる」にいきます。

プログラミン画像

これが制作画面のインターフェース。
画面下の方に、ずらーっと並んでいる変な生き物?がプログラミン達です。
とりあえず、やじるし系4つ(ヒダリン・ミギーン・ウエーン・シターン)の
中から適当にえらんで、「ここにプログラミンを…」のところにドラッグします。

プログラミン画像

すると、こんな感じで絵の上にブロックが追加されます。
で、画面右端の「さいせい」をクリックすると…

プログラミン画像

う、動いたっ!スタートから「とりあえず作ったものが動いた」までが早くていいですね。

「とめる」をクリックして、制作画面にもどり、さらにプログラミンを重ね置きしてやると、どんどん命令が追加されていきます。(重ね順の下から順番に処理されます)

プログラミン画像

深く考えずにどんどん追加しては再生、でも問題なさそうです。
うごかしてみれば、あぁこいつはこういう風になるのねとわかってきます。

※ここまでで最初の問題、ドラッグってなんじゃ?うまくできん!が発生しました。

最初の一個はまだ良いんですが、2個目以降を追加しようとするとき、意外にポインタの位置がシビアで、思ったのと違う所にいってしまったり、追加したつもりがされなかったり、すでに設置済みのものをズラしてしまったり消してしまったり…。

ある意味これが一番の問題だと思いました。アンドゥ(直前の操作の取り消し)ができないのもあって、このドラッグの失敗に結構苦しめられます。子どもがドラッグ操作になれるまで、イライラしない。させない努力が必要になります。子どもの小さい手にあう、小さめのマウスを準備してあげると良いのかなーと思いました。タッチパッドだとさらに苦しいのでぜひマウスを…。

指定の操作を繰り返させる「ズットン」と「ナンカイン」、複数の命令を同時に実行させて、例えば斜め移動などを実現させる「イッペンニン」など、制御系のプログラミンが登場すると複雑さが増しますが、さきに「させたい動き」を考えさせて、必要になった所で「こんなんあるわ」と進めてやると、試行錯誤しつつ、すんなりハードルを越えていく感じでした。

思っていたのと違う動きになったときに「なんでやー!」と笑えるかどうかは、重要なポイントだと思います。笑えてさえいれば、何度でも試行錯誤しますし、予想外の動きが、さらなるイメージのふくらみにつながる、という場面も見られました。

まぁ、僕の方は「こうしたらできるよ」とすぐ教えたくなってしまうのを出来るだけ我慢するのに必死でしたが・・・。

しばらくやるうちに、基本自分で考えて、つまったら相談してくる、という感じになり…。出来上がったのがこれです。

1人と1匹がロケットに乗り込んで、飛び立ちます。なかなか戻ってきませんがやがて帰ってきたロケットから2人が降りてきて、「ただいま!」これだけなんですが、意外に中身は複雑です。

プログラミンによるプログラミング学習が1年生に可能であるか、どの程度理解・活用出来るかの試金石としてのチャレンジでしたが、プログラミンの優秀さとともに、苦労しやすいポイントも見えました。

【操作上の問題点】

ドラッグ&ドロップに苦労しがち

これは記事中で既出。意外に細かいマウスワークが必要になるので、親子ともにイライラしないように…。

誤って右クリックしてしまう

プログラミンはフラッシュで制作されているので、画面上で右クリックするとフラッシュプレイヤーのメニューが出てしまいます。で、さらにそれをクリックしてしまうと、あたらしいタブが開いてしまい、「なんじゃこらー」となります…。これも意外とストレス。

いずれも、慣れればすぐ大丈夫になる類のものですので、落ち着いてフォローしてあげれば乗り越えられるものと思われます。

【知識・学習進度上の問題点】

読めない漢字が出てくる

想定している学年は不明ですが、読み仮名なしで漢字が使われているので、そこはまぁ、読んであげるしかないですね。

三桁以上の数値や少数・マイナス値、角度などもあつかう

必須…ではありませんが、作りたいものによってはやはり必要になります。
が、概念を習う以前に使い道として知っている、というのは悪くないんじゃないかと思いました。むしろ積極的にいじらせてみたいところです。さらにいえば、学校で学ぶ過程や単元終了後に、プログラミンをつかって、習得した概念を実用してみるなどの活用は、大いにアリなんじゃないかと思います。

【結論】

個人差もあるでしょうが、今回試してみた限りでは1年生のプログラミンによるプログラミング学習は「あり!」というのが池田の感触でした。初体験から2−3時間でこの様子であれば、もう少しやればすべてのプログラミンの使い方を理解できるでしょうし、さらに複雑な作品やゲームなども容易につくれるようになるのではないかと思います。

本人もかなり楽しそうでしたので、また続きをやってみたいと思います。

また今後、機会があれば、同級生(とその保護者)などを招いて複数人での学習にもチャレンジしてみたいなぁと思います。

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「スターウォーズから」親が学ぶべきこと

それは「恐れ・不安」を原動力として子供に「力」を求めさせたり、行使させたりしてはいけないということです。学力でも同じ。

まさしくフォースの申し子として生まれ出でたアナキン・スカイウォーカーは、十分過ぎる素質と清い志を備えていましたが、ダース・シディアスの巧妙かつ遠大な罠の中で、次第にその「不安と恐れ」を膨らませ、ついにはそれに飲み込まれて、愛する人、ジェダイ評議会、その他もろもろを巻き込んで破滅に至ります。

この話を、師であり親代わり(アナキンは父親なしで生まれて、母親とも幼少期に離別。その後さらに死別。)であるジェダイ・マスター達、特にオビワンとヨーダ、ウィンドゥによる、極めて壮大な子育て失敗の物語として見てみましょう。

はっきりいって、マスター達(特に偉い方の二人)はアナキンの破滅に「加担」しています。

アナキンは、(主にマスター・ウィンドゥによって)どれほど力をつけても、実績をあげても、自分はついに認められない、受け入れられないという思いを繰り返し味合わされています。

そして、あまりに抽象的で果てしなく遠いと感じさせてしまう目標ばかりを提示する、マスター・ヨーダ。

こいつらは何しろアナキンのことをまるで見れていません。彼女が妊娠しちゃってることどころか、彼女がいるのにも気がつかない。いや、そこはこの際いいんですが、とにかく子供(弟子)の不安に無頓着どころか、逆に煽るばかりで全く支えてやる気が感じられない。「不安を感じておるな・・・心を強く持つのじゃ(俺みたいにな)」で助言したった顔されても困ってしまいます。必要な信頼関係の伴わぬところ、真理といえども虚しく響くのみです。

ジェダイ・マスター達が何をおもってアナキンを「育成」していたのか、それは定かではありませんが、アナキンの心が「ジェダイ評議会と関わると苦痛ばかりだ」と日々学習していたことは間違いありません。

認められない・受け入れられない不安が、とにかく結果を!結果をだせる力を!という気持ちを生じさせ「不安を払うために力を求める」という傾向をさらに強めてしまいます。
さらに、母親を救えなかった経験などから、大切なものを守るために力を求め、あげく、圧倒的な力を得なければ全てを失ってしまうという強迫観念をもつに至ります。

頼みのオビワンはというと、ケンカしつつも愛情をそそぎ、それをアナキンも感じていた様子がはっきりみられます。いい関係だったんですよ。しかし、一番大事な時に(使命=仕事のために)側にいません…。その事をこじらせてか、アナキンは最後になって「全部オビワンが悪い!」みたいな感じになってしまってます。「俺の人生がこんなになったのは全部お母さんのせいだ!」的な話で全く笑えません。

この間、一方のダース・シディアス先生は、ほぼ一人で銀河共和国を腐敗させたり戦争させたり、表の顔と裏の顔で両陣営の最高責任者を兼務するという、ありえないほどの激務をこなしながら、ちゃーんとアナキンの心の状態を把握していて、絶妙のタイミングで「不安」や「恐れ」に点火したり油を注いだり。愚痴話だって、しっかりきいてあげます。その上、アナキンがオビワンに切り捨て御免されるや、はるか銀河の彼方から彼の危機を感じ取って、とりあえず全部放り出して(多分)自ら救助に駆けつけます。最悪ですが、「見ている」という点では残念ながら完璧です。

一体なぜこんなことになってしまうのでしょう。
なぜジェダイ達は、あんなに偉そうで冷たくて、アナキンを救うどころか追い込んでしまうのか。

それは、ひとつには、ジェダイ達が「自分たちは正義」と思っていることに起因しているのだと思います。
自分が正しいことを言っていると思うと、人間、偉そうで、断定的で、冷たく、鈍感で相手の気持ちに配慮しないということになりがちです。教育に関わる人の多くが「勉強はするのが当然(しないのは子どもがわるい)」と(心のどこかで)思ってしまっているのもそのせいです。逆に、シスに限らず「悪」サイドはというと、自分たちの倫理的不利を知っていますから、その発言行動は慎重で懇切丁寧。自分の言葉をいかに相手に「届かせる」かということに常に心を砕いています。この差が、彼らの銀河全体の運命を大きく左右したというわけです。

遠い昔、はるか銀河の彼方で、
ウィンドゥがもうちょっとアナキンを認めてやっていれば、
ヨーダがフォースじゃなくて「耳」でもっとアナキンの話をきいてやっていたら、
オビワンがもっと…それはちょっと酷かなぁ。

さて、我々の銀河へ戻りましょう。

生き物は不安や恐怖があれば、何はさておき、まずそれから逃れるために行動します。もちろん人間も同じです。

不安によって「狙った行動」を引き出すことは可能ですが、それは終わらぬ不安の日々へと子供を追い込む行為です。まず安心・安全がなければいけないというのはそういうことです。「不安による(子どもの)管理」と「不安の管理」は厳に区別し、混同しないようにしなければなりません。

「不安による管理」は操作に長けていますから、親の望み通り、あるいはそれにちかい行動をとらせることが比較的容易でしょう。短期的には効果的・魅力的に感じるかもしれません。しかし子どもの基本姿勢は「逃げ」となります。よくて「防御」。極めて消極的になりやすいうえに、積極性を見せたとしたら、それは不安の強さの表れであるという悲しさです。

「不安の管理」は環境を整えることで、本来の意欲や興味を解放するものですから、解放された心がどこへ向かうかをコントロールすることは容易ではありません。無理かもしれません。しかし基本姿勢は「攻め」。積極性を旨とするものになります。

子どもは、その小さな社会の中で、日々あたらしい「不安の種」を拾って帰ってきます。拾うというのはもしかすると違うかもしれません。いわゆる「くっつき虫」のように本人がはっきりと自覚しないままに持ち帰ってくるものも多いからです。

そうして帰ってきた子ども達にむけて、さらなる不安の種を振りかけてはいないでしょうか。子どもの将来に対する「あなた自身の不安」から逃れるために、子どもを不安にさせてしまってはいないでしょうか。

少なくとも我々の銀河には、100%のジェダイもいなければ100%のシスも存在しません。それと同じく「不安による管理」を完全にすてることは難しいでしょう。しかし、それを行うとき、すくなくとも親はそのことを自覚していなければならないと思うのです。

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【告知:8/15 先生のためのゲームプログラミング講座】

6月にプレ開催を行った、先生のためのゲームプログラミング講座、好評につき継続開催決定です。
今回は8月15日、10時30分より開催します。

  
プログラミング経験ゼロ。パソコンも普段は書類を作ったりする程度。そういう方を想定しつつ、初体験から実際に作ってみる所までを1日で体験していただきます。制作したゲームはパソコンはもちろんスマホ・タブレットでも動作しますし、少しの追加作業でアプリ化も可能です。(教員の方を優先しますが、一般参加も歓迎です)

プレ開催の模様をこちらでご覧いただけます。

http://www.19online.net/19onblog/2015/07/17/584
 
概要:

前後半二部構成。
前半では様々なサンプル・パーツをいじりながら、オリジナルゲーム作成に必要な最低限の知識を一気に「味見」していきます。
後半では、サンプルから得た知識をベースにオリジナルのゲーム作成にチャレンジします。

定員:5名程度

ナビゲーター:池田俊明 株式会社まなゲー

開発環境:enchant.jsの利用を予定しています

ご用意いただくもの:ノートPCをご持参ください。
※受講にあたって有料アプリケーションの購入やインストールが必要になることはありません。

会場:株式会社まなゲー(大阪市中央区 ※地下鉄谷町四丁目より徒歩約5分)
※会場住所等の詳細はお申込み時にお伝えします。

日程:8月15日(土)10:30~17:00(10:00受付開始)

参加費:1,500円(資料代を含む)

お申込み:こくちーず の案内ページよりお申込みください。

http://kokucheese.com/event/index/321124/

進行スケジュール(予定):

10:30~ 挨拶、参加者自己紹介

10:45~ 第一部 サンプルによる基礎編

12:30~ 休憩&アイディア出し

13:00~ 制作タイム

16:30~ プレゼン&講評

17:00  終了(終了後同会場にて懇親会を開催します)

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先生のためのゲームプログラミング講座 第ゼロ回 レビュー

2015年6月20日、
第ゼロ回、先生のためのゲームプログラミング講座を開催しました。

  
ゲームをただ危険視して排除しようとするのではなく、子供たちの学びを刺激し、意欲を引き出す強力な味方としてこちら側に引き込む、そんなアプローチの出来る先生を増やしていく、というのが将来的な狙いですが、一先ずは「先生ゲーム作ったことあんで!」と言えるようになってもらって「先生スゲー!」のネタを増やしてもらえたらと思います。

会場は弊社オフィス。教員2名、一般2名の参加者をお迎えして、池田が講師役をつとめました。

開発環境にはenchant.jsをチョイス。
無料で使えて、ややこしいインストールとかも不要。作ったものが容易に公開できてpcはもちろんスマホやタブレットにも標準で対応、アプリ化もOK。なかなか良いでしょう?

スクラッチやプログラミンなどのグラフィカルなものも検討しましたが、作ったものがパソコンでしか見られないというのがネックで没となりました。やはりモバイルフレンドリーさは重要です。

【さぁ、新しい世界を生み出そう】  

  
ゲームを作るのはデジタル空間に新しい世界を作り出す事、という事からお話を始めました。

そして、新しく生まれた世界にキャラクターを登場させ、移動させ、敵キャラの出現、キャラ同士の衝突判定、という具合に、ゲーム作りに必須の「素材」を次々に味見していきます。一通り体験を終えると、空っぽの空間だった所に、ちょっとしたゲームが出現している。と、そういう具合です。

参加者の半数が、そもそも普段そんなにパソコンを使わないという方だったので(そういう方にこそ是非チャレンジして欲しい!)、いわゆる「プログラミング以前」の所で苦労する場面もありましたが、その辺は想定内!安心の少人数制でもあり、まずまずスムーズな進行具合です。

【脳みそ連続フル回転の数時間】

  
むしろ想定外だったのは、皆さんから「良い質問」続出で、味見レベルでない掘り下げた説明や、予定外の練習問題をついつい加えてしまうケースが多かった事。

これが時間と参加者の脳ミソに大きな負担を掛ける結果となりました(笑)。
考えてみれば、これって、普段と違う頭の使い方を要求されるパズルを解き続けるようなもので、講座開始から数時間が経過する頃には、参加者の頭から立ち昇る白い煙が目に見えるようでした。

【集中力の限界?オリジナル制作には至らず…】

  
この「先生のためのゲームプログラミング講座」の重要な目標の一つが、「今日初めてプログラミングに触れた」という参加者に、オリジナル作品制作に挑んでもらう事でした。

…が、先述の通り、疲れ切った皆さんの頭脳は回線焼き切れ寸前(笑)。チョコやアメちゃんで糖分を緊急補給しても、充分な回復には至らず、そこそこ時間を残しつつ、新規制作は断念し、アイディア出しや意見交換を行うに止める事となりました。

んんん、無念。と、ほぞを噛んだのもつかの間、実際話し始めると、かなり具体的なアイディアも出てきて、今日学んだ内容でどこまで実現できるか、難しい部分は何処でどういう知識が追加で必要になりそうか、という所から、素材の入手元探しまで、かなり掘り下げた話となりました。次回はぜひそのアイディアを形に!というところでお時間終了。

終了後は、参加者・スタッフ・見学者で乾杯。疲れた頭をほぐしつつ和やかに過ごしました。

【制作物】

今回、参加者の皆さんにゼロから制作体験してもらったのは、以下のサンプルゲーム。モンスターを避けながらヒントを集めて、黒騎士が出す問題に答えます。  

このサンプルゲームを実際にプレイしてみるにはこちら

【正式開催へ向けて】

参加者の皆さんからも、いい勉強になったとのコメントをいただきましたが、一番勉強したのはやはり私(池田)だったのかも。

正式開催へ向け、参加者の集中力というリソース管理の重要性を、もっともっと強く意識して構成や進行を考えねばなりません。この第ゼロ回で、その為の重要なヒントと事例をたくさん得させて頂き、おかげさまで、かなり具体的にイメージ出来るようになりました。

詰め込みすぎは、今回に限らず私の悪い癖。最小限の知識とは何か、オプションとして準備しておくべきは何か、もっと突き詰めていきます。

参加して下さった皆さん、ありがとうございました^ ^

【参加者の感想より】

私でもできるんや!
ゲームを作るなんて、手が届かない別世界のことだと思っていました。
プログラミング初心者というだけでなく、ゲームをほとんどしたこともない私。
しかも、持参したMacBook Airも使いこなせず…。
皆さんのご迷惑になるのでは…と不安な気持ちでいっぱいでした。
でも、池田さんのわかりやすいインストラクションのおかげで、最後まで離脱せずにやり切ることができました。

ゲームのキャラクターが動き、会話したときには、本当に感動しました。(ゲームにはまったら、どうしましょう^^;)

1日だけの受講で、「ゲームを作ることができる」とは私は言えませんが、「ゲームを作ったことがある」と子どもの前で豪語することは、とりあえずできます。
子どもたちはきっと「先生、すげぇ‼︎」と言ってくれることでしょう。

【次回はお盆開催予定】

次回開催は現在日程調整中。8/15あるいは16となる予定です。決定次第こちらでも告知していきます。

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流行や義務でやるもんでもないでしょうという話

僕は結構ガッツリと子育てに関与していますが、正直なところ「イクメン」と評されるのはゾッとします。

なぜなら「イクメン」の背後に、男も子育てに参加「しなければならない」という雰囲気をつくって、それによって人を縛っていこうという態度が露骨に見えてしまうから。こっちは好きで楽しくやってんのに勝手に取り込まないでくれという感じです。天邪鬼なもんでつい「だったら俺ぁやらねぇ!」とか言ってしまいそう。いや、やるんだけども。

ま、他人をみて「飲み歩いてないで帰って子ども寝かして嫁さんの話きけよ」と思うことも、そりゃまぁしばしばあるわけですけど。
ついでに白状すると、今週は全然人のこと言えない状態なんですが…。
奥様、娘様、ごめんなさい。

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